Equipes
Duas Verdades e uma Mentira
Aproximar as pessoas de um grupo de forma leve e divertida, estimulando conversas e revelando curiosidades sobre cada participante.
O que é
Duas Verdades e uma Mentira é um quebra-gelo clássico. Cada participante apresenta três afirmações sobre si mesmo: duas são verdadeiras e uma é inventada. O restante do grupo tenta descobrir qual é a mentira.
A brincadeira funciona porque desperta curiosidade e gera risadas, mas também porque as pessoas acabam compartilhando histórias que dificilmente apareceriam em uma apresentação formal. Isso cria conexões e abre espaço para conversas depois do encontro.
No quadro, cada pessoa escreve suas três afirmações em cartões e o grupo vota na que acredita ser falsa. Funciona muito bem em equipes remotas e híbridas.
Quando usar
- Na formação de uma nova equipe ou início de projeto.
- Para receber pessoas recém-chegadas.
- No começo de workshops, treinamentos ou eventos.
- Em encontros remotos, para quebrar a formalidade das videochamadas.
Passo a passo
- Prepare o quadroCrie o quadro e compartilhe o QR Code ou o código de 6 dígitos. Cada participante terá sua vez de apresentar as afirmações.
- Escreva as afirmaçõesCom o modo privado ativo e o cronômetro em 3 a 5 minutos, cada pessoa escreve três afirmações sobre si, cada uma em um cartão, identificando o próprio nome.
- Revele uma pessoa por vezClique em "Revelar" e agrupe as três afirmações de cada pessoa arrastando um cartão sobre o outro, para ler um grupo por vez.
- Vote na mentiraPara cada participante, o grupo usa a votação por pontos na afirmação que acha ser mentira.
- Conte a verdadeO autor revela qual era a mentira e conta um pouco da história por trás das verdades. Mova os cartões para as colunas de verdades e mentiras.
- Feche o momentoPergunte qual história mais surpreendeu o grupo. Se quiser, exporte a ata em PDF como lembrança do encontro.
Dicas de facilitação
- Dê exemplos de afirmações leves para que ninguém se sinta pressionado a expor algo pessoal.
- Mentiras plausíveis e verdades inusitadas tornam o jogo mais divertido.
- Em grupos grandes, divida em subgrupos ou limite o tempo por pessoa.
- Participe também: o facilitador que se expõe deixa o grupo mais à vontade.
Dinâmicas relacionadas
Check-in da turma
Criar um momento de acolhimento no início da aula e dar ao professor uma leitura rápida do estado da turma para ajustar o planejamento.
Medos e Expectativas
Tornar visíveis as preocupações e expectativas do grupo no início de um projeto ou encontro, alinhando o que se espera e como lidar com os riscos percebidos.
Acordos do Time (Working Agreements)
Definir de forma colaborativa os combinados que orientam como o time trabalha junto, tornando explícitas as expectativas de comportamento e comunicação.
Lean Coffee
Conduzir uma reunião democrática e objetiva, em que os próprios participantes definem e priorizam os assuntos a discutir.